Szabálykönyv – 0.17 tervezet
DEMÓ — az éles adatok másolata, itt szabadon lehet próbálkozni. rev-20260820-110356 Belépés bárkiként
🏷️ Draft Day zajlik — a cserék a saját pick idődben zárhatók le

Tartalom

  1. 1. A játék áttekintése
  2. 2. Fogalmak
  3. 3. A játék célja és az idény győztese
  4. 4. Az idény felépítése
  5. 5. A ligák rendszere
  6. 6. Mérkőzések és pontozás
  7. 7. Páratlan ligalétszám és automatikus győzelem
  8. 8. Csillagok, kreditek és a gazdaság
  9. 9. Draftjog és Draft Day
  10. 10. Újradraft és garázs
  11. 11. Ellenfélválasztási jog
  12. 12. Kereskedés
  13. 13. Mérkőzések fizikai és technikai lebonyolítása
  14. 14. Eredmények és nyilvántartás
  15. 15. Idényzárás és az új idény indítása
  16. 16. Játékszervezés és vitás kérdések
  17. 18. Rövid összefoglaló

DRAFT GAME

Szabálykönyv

0.17 tervezet

FIFA 2010-alapú, többidényes draft- és ligajáték

Munkadokumentum

1. A játék áttekintése

A Draft Game egy FIFA 2010-re épülő, több idényen át játszható stratégiai, kereskedelmi és versenyjáték. A tervezett résztvevői létszám 14 menedzser.

A menedzserek FIFA 2010-es csapatokat draftolnak, a csapatokat különböző erősségű ligákba nevezik, majd a ligákon belül bajnoki rendszerben játszanak egymással. A ligákban elért végső helyezések a liga erőssége szerinti pontokat érnek; ezeket menedzserenként összesítve kell értékelni.

A játék fő területei:

  • csapatok draftolása és a csillagkeret beosztása;

  • részvétel a hat különböző erősségű ligában;

  • FIFA 2010-mérkőzések lejátszása és pontgyűjtés;

  • draftjogok, ellenfélválasztási jogok, csillagok, pontok és csapatok kereskedelme;

  • rövid és hosszú távú stratégia kialakítása több idényen keresztül.

Alapelv

A Draft Game nemcsak FIFA-verseny. A menedzser eredményét a játékügyesség, a draftstratégia, a csillaggazdálkodás, a ligaválasztás és a kereskedés együttesen határozza meg.

2. Fogalmak

Menedzser: A játékban részt vevő valódi személy. A szabálykönyv a félreértések elkerülése érdekében a résztvevőkre a menedzser megnevezést használja.

Csapat: A FIFA 2010-ben szereplő klub- vagy válogatott csapat, amelyet egy menedzser megszerezhet és valamelyik ligába nevezhet.

Liga: Az idény egyik versenyegysége. Hat liga működik: A, B, C, D, E és F; az A a legerősebb, az F a leggyengébb. A csapatok a nevezési sorrendszabály (5.1) szerint kerülnek ligába.

Idény: A hat liga játéknapjából, valamint az ezeket követő Draft Dayből álló teljes versenyciklus.

Játéknap: Olyan alkalom, amelyen egy meghatározott liga valamennyi mérkőzését több konzolon, párhuzamosan játsszák le.

Draft Day: Az idény után megtartott esemény, amelyen a következő idény csapatait draftolják, és amelynek végéig a hivatalos kereskedési időszak tart.

Draftjog: Számozott választási lehetőség a Draft Day során. Egy draftjog egy csapat kiválasztására használható fel.

Ellenfélválasztási jog: Számozott, kereskedhető jog, amelynek birtokosa a mérkőzések egy részénél saját ellenfelét választhatja ki.

Csillag: A játék gazdasági egysége. Egy FIFA-csapat csillagértéke egyben a csapat megszerzési ára.

Pont: Az idény értékmérője. Pont a ligahelyezésekért jár; emellett minden menedzser 2 kereskedhető ponttal kezdi az idényt.

Garázs: A ligagyőztes menedzser által megtartott győztes csapat helye: a csapatot a következő idényre nem kell draftolni.

DNS: Did Not Start: a menedzser nem kezdi meg a mérkőzést, ezért technikai vereséget kap; az ellenfél 2–0-s technikai győzelmet és 3 pontot kap (6.3).

Forfeit: A mérkőzés játék nélküli elvesztése. A jelenlegi szabályok szerint a másik fél 2–0-s technikai győzelmet és 3 pontot kap.

Joker pont: Szervezői elismerésként adható pont (3.1): fair play, feltörekvő csapat vagy a legjobb védekezés kategóriában.

Tizenegyespárbaj: FIFA 2010-ben lejátszott 11-es párbaj. Két esetben dönt: teljes holtversenynél a sorrendről (6.2, a pénzfeldobás helyett), valamint a döntetlenre végződő döntőn a győztesről (5.5). Gólt egyik esetben sem terem.

Kredit: A csillag melletti második, idényeken átívelő valuta (8.5); alapegysége az 1000. Idényzáráskor a gólkirályi rangsor szerint jár, és a 2. idénytől a csapatok árának része.

3. A játék célja és az idény győztese

A menedzserek célja, hogy az idény végén minél több ponttal rendelkezzenek. Pontot a ligákban elért végső helyezések érnek, az alábbi táblázat szerint:

Liga Helyezési pontok (az 1. helytől)
A 20, 15, 11, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
B 15, 11, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
C 11, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
D 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
E 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
F 6, 5, 4, 3, 2, 1

A táblázatban nem szereplő helyezések nem érnek pontot.

Idénykezdő pont. Az 1. idényben minden menedzser 2 ponttal indult. A 2. idénytől a kezdőpont az előző idény összesített sorrendje szerint jár — ugyanaz a 28 pontos keret, érdem szerint elosztva:

Előző idényi helyezés 1 2 3 4 5 6–9 10–14
Kezdő pont 8 6 5 3 2 1 0

Ezek a pontok kereskedhető vagyonelemek (12. fejezet), az idény közben is szabadon cserélhetők. A pontcsere tudatosan az összesített állást is módosítja: aki pontot ad el, az idénytabellán is hátrébb kerül. További 1 pont jár a Draft Day leggyorsabb draftolójának (9.6). Szervezői elismerésként joker is adható (3.1) — az önálló vagyonelem, nem pont.

A lezárt liga helyezési pontja kereskedhető. Egy liga lezárásakor (a döntő eldőltekor, 5.5) a liga helyezési pontjai a menedzserek pontegyenlegébe kerülnek, és onnantól a többi ponttal azonos módon cserélhetők. A még futó ligák ideiglenes helyezési pontjai nem kereskedhetők. Elszámolt liga eredménye csak addig módosítható, amíg az érintettek a kapott helyezési pontokat nem költötték el.

Az idény győztese az a menedzser, aki az F liga lezárása után a legtöbb összesített ponttal (pontegyenleg + helyezési pontok) rendelkezik.

Összesített holtverseny esetén a sorrendet a következők döntik el, ebben a sorrendben: összesített gólkülönbség; összesített lőtt gólok száma; kevesebb összesített kapott gól; végső esetben az érintettek FIFA 2010-ben lejátszott tizenegyespárbaja (6.2).

Ha egy menedzser valamelyik ligában nem rendelkezik csapattal, az adott ligában nem játszik és nem szerez helyezési pontot.

Szándékos stratégiai következmény

A ligákban való részvétel nem kötelező, de a kimaradás nem jár kompenzációval. Az erősebb ligák több pontot érnek, ugyanakkor a nevezési sorrendszabály (5.1) miatt a ligabeosztás a draftolt keretből következik — a liga megválasztása így a draftstratégia része.

3.1. Joker pont

A játékszervező az idény végén jokert adhat, négy elismerési kategóriában:

  • fair playminden olyan menedzser megkapja, aki az idényben egyetlen sárga vagy piros lapot sem kapott (bármely ligában kapott lap számít); ha ilyen menedzser nincs, az, aki a legkésőbb kapta meg az első lapját. A lapokat a játékszervező a játéknapokon nyilvántartja;

  • feltörekvő csapat — alacsony csillagértékű kerettel elért kiemelkedő eredmény;

  • legjobb védekezés — a legkevesebb kapott gól;

  • legtöbb döntetlen — a legtöbb döntetlenül záruló mérkőzés.

Egy elismerés egy jokert ér (17.7). A fair play kivételével kategóriánként egy díjazott van; fair playből annyi, ahány menedzser lap nélkül zárta az idényt.

A joker önálló, kereskedhető vagyonelem: saját egyenlege van, amely idényeken átível, és a többi vagyonelemhez hasonlóan cserélhető (12. fejezet). Nem azonos a ponttal, és önmagában nem számít bele az idény végeredményébe — beváltásának módja és aránya még nem került rögzítésre (17.7).

4. Az idény felépítése

Egy idény hat kéthetes fordulóból és az idény utáni Draft Dayből áll.

Szakasz Esemény
1. forduló A liga játéknapja
2. forduló B liga játéknapja
3. forduló C liga játéknapja
4. forduló D liga játéknapja
5. forduló E liga játéknapja
6. forduló F liga játéknapja
Idényzárás Draft Day

A játéknapokat kéthetente rendezik. A teljes ciklus hozzávetőleg három hónapot vesz igénybe. A Draft Day az idény lezárása után következik, és egyben a következő idény előkészítésének központi eseménye.

5. A ligák rendszere

5.1. Ligák és nevezési sorrendszabály

A játékban hat liga működik: A, B, C, D, E és F; az A a legerősebb, az F a leggyengébb.

A menedzser a csapatait a csillagértékük szerinti csökkenő sorrendben nevezi a ligákba: a legerősebb csapata az A ligába kerül, a következő a B-be, és így tovább. Ha a menedzsernek hatnál kevesebb csapata van, azokat felülről lefelé, az A ligától kezdve sorban kell benevezni (például három csapat esetén az A, B és C ligába).

Azonos csillagértékű csapatok esetén a menedzser dönti el, hogy azokat a sorban következő ligák közül melyikbe nevezi. Példa: 4,5 – 4 – 3 – 3 – 2,5 – 1 csillagértékű csapatok esetén az A ligába a 4,5-ös, a B-be a 4-es, a C és D ligába a két 3-as saját döntés szerint, az E-be a 2,5-ös, az F-be az 1 csillagos csapat kerül.

5.2. Maximális létszám

Egy ligában legfeljebb 14 csapat szerepelhet. A 14 csapat maximális, nem kötelező létszámot jelent.

  • Egy menedzser egy ligában legfeljebb egy csapatot indíthat.

  • Egy menedzser több különböző ligában is szerepelhet.

  • Nem kötelező mind a hat ligában csapatot indítani.

  • Ha egy vagy több menedzser kimarad, a liga 14-nél kevesebb csapattal indul.

5.3. Csapatok kizárólagossága

Ugyanazt a FIFA-csapatot egy adott idényben csak egyetlen menedzser birtokolhatja. Egy csapat ugyanabban az idényben csak egy ligába nevezhető, és nem szerepelhet párhuzamosan több ligában.

5.4. Lebonyolítás

Az alapszakasz fordulószámát a játékszervező ligánként, a párosítások rögzítése előtt hirdeti ki. Két forma lehetséges:

  • teljes körmérkőzés: minden benevezett csapat egyszer játszik minden másik benevezett csapattal;

  • rövidített alapszakasz: a kihirdetett fordulószám kevesebb a teljes körmérkőzésnél (az 1. idényben: A–D liga 5, E–F liga 4 forduló). A párosításokat ekkor teljes egészében az ellenfélválasztási folyamat adja (11. fejezet), sorsolás nincs.

Fordulónként minden csapat legfeljebb egyszer játszik, és ugyanaz a két csapat az alapszakaszban legfeljebb egyszer találkozik.

Mérkőzésszám

Teljes körmérkőzésnél n csapat esetén a mérkőzések száma n × (n − 1) ÷ 2 (14 csapatos ligában 91). Rövidített alapszakasznál fordulónként legfeljebb n ÷ 2 mérkőzés van; az 1. idény beosztása ligánként 25–35 mérkőzést jelent.

5.5. Döntő

Az alapszakasz lezárulta után minden ligában az alapszakasz-tabella 1. és 2. helyezettje döntőt játszik. (A 0.5-ös tervezet bronzmérkőzését a 0.6 elhagyta.)

  • A döntő dönti el a liga 1–2. helyezését; a 3. helytől az alapszakasz-tabella sorrendje végleges.

  • A liga győztese — így a helyezési pontok (3. fejezet) első helye és a garázsjog (10. fejezet) — a döntő győztese.

  • Ha a döntő döntetlennel ér véget, a győztest a játékban lejátszott 11-es párbaj adja. A nyilvántartásba a valós eredmény és a párbaj győztese együtt kerül be; a párbaj gólt nem terem (nem számít a gólkirályi rangsorba, gólkülönbségbe).

  • A döntőn elért gólok beszámítanak a gólkirályi rangsorba (8.2).

  • A döntőn a DNS-szabály (6.3) érvényes: a walkover-győzelem a helyezést eldönti.

6. Mérkőzések és pontozás

6.1. Pontozás

Eredmény Pontozás
Győzelem 3 pont
Döntetlen 1 pont mindkét menedzsernek
Vereség 0 pont
DNS vagy forfeit győzelem 3 pont, 2–0-s eredménnyel

6.2. Ligatabella és holtverseny

A mérkőzéspontok a ligatabellát rendezik; az idény végeredményét a ligahelyezések után járó helyezési pontok adják (3. fejezet).

Ligán belüli azonos pontszám esetén a sorrendet a következők döntik el, ebben a sorrendben: gólkülönbség; lőtt gólok száma; kevesebb kapott gól; végső esetben — ha tehát a gólkülönbség, a lőtt és a kapott gólok száma is azonos — az érintettek FIFA 2010-ben lejátszott tizenegyespárbaja dönt. A tizenegyespárbaj eredményét a játékszervező rögzíti; ez a szabály a FIFA 2010 saját döntési mechanizmusát emeli be a pénzfeldobás helyére.

A 0.14-es változatig a lánc első lépcsője az érintettek egymás elleni eredménye (miniliga) volt. Ez részleges körmérkőzésnél torzított: aki a holtversenyben érintettek egyikével sem játszott, ugyanúgy nulla miniliga-ponton állt, mint aki kikapott tőlük — így a szabály olykor a gólkülönbség ellenében döntött. A már lezárult és kihirdetett ligák sorrendjét a változás nem írja át; azokat a játékszervező rögzítette.

6.3. Did Not Start

Ha egy menedzser nem jelenik meg vagy nem kezdi meg a mérkőzését, az esetet DNS-ként kell rögzíteni. A mérkőzés eredménye technikai 2–0 a jelen lévő fél javára.

  • A jelen lévő fél 3 pontot és 2 lőtt gólt kap; a technikai gól mindenhol számít (tabella, gólkülönbség, gólkirályi rangsor 8.2).

  • A DNS-t kapó fél 0 pontot kap, és 2 kapott gól terheli.

Kétoldali DNS esetén mindkét fél 0 pontot kap, az eredmény 0–0.

7. Páratlan ligalétszám és automatikus győzelem

Ha egy ligában páratlan számú csapat szerepel, egy adott mérkőzési körben egy csapat ellenfél nélkül marad.

A menetrend határozza meg, melyik fordulóban melyik csapat marad ellenfél nélkül: teljes körmérkőzésnél a sorsolás, rövidített alapszakasznál az ellenfélválasztási folyamat kör-lezárása (11.2). Az ellenfél nélkül maradó csapat automatikus győzelmet kap, a DNS-szabállyal (6.3) összhangban:

  • 3 pont;

  • technikai 2–0-s eredménnyel, amelynek góljai mindenhol számítanak (6.3).

Kimaradások elosztása

Teljes körmérkőzésnél minden csapat pontosan egyszer marad ellenfél nélkül. Rövidített alapszakasznál a kimaradás ismétlődhet, és csak választható (nem jogbirtokos) csapatot érhet — az elosztást az ellenfélválasztási folyamat adja (11.2).

8. Csillagok, kreditek és a gazdaság

8.1. A csapatok ára

A FIFA 2010-ben minden csapathoz 0,5 és 5,0 közötti csillagérték tartozik. A Draft Game-ben ez az érték a csapat megszerzési ára.

A csillagok legkisebb használható és kereskedhető egysége 0,5. Ennél kisebb egységre a csillag nem bontható.

8.2. Idénykezdő keret

Minden menedzser az idényt 15,0 csillaggal kezdi. A csillagok nem vihetők át a következő idényre: az idény végén megmaradt csillag elveszik.

A következő idény csillagkeretét az idény végi gólkirályi rangsor határozza meg: a rangsort a menedzser összes ligájában szerzett összes gólja adja, a kereskedéssel szerzett vagy eladott gólokkal együtt (12.1). A kereskedett gól kizárólag a gólkirályi rangsorban számít: a ligatabellákat, a gólkülönbséget és a holtversenyszabályokat (6.2) csak a pályán szerzett gólok adják.

A rangsorhoz tartozó csillagkeret (17.6):

Gólkirályi helyezés 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Csillag 25,0 22,0 20,0 18,0 17,0 16,0 15,0 14,0 13,0 12,0 12,0 11,0 11,0 11,0

Azonos gólszám azonos helyezésnek számít, és azonos keretet ér. Az A liga győztesének korábbi 3,0 csillagos bónusza a 0.15-ös változattal megszűnt — a keretet kizárólag a gólkirályi rangsor adja.

Idénykezdő gólkeret. A gólkirályi rangsor a következő idény kezdő gólszámát is meghatározza, felzárkóztató céllal: a rangsor végén állók induló gólokat kapnak, amelyek a következő idény gólkirályi rangsorába számítanak bele és a többi gólhoz hasonlóan kereskedhetők (12.1).

Gólkirályi helyezés 1–6 7–10 11–12 13–14
Kezdő gól 0 1 3 5

8.3. Kereskedési egység

Csillag kereskedésben csak egész csillag egységben mozoghat: a legkisebb elcserélhető mennyiség 1,0 csillag, és fél csillag nem cserélhető (1,5 csillag sem — csak 1,0, 2,0, 3,0 stb.). A nyilvántartás továbbra is fél csillag pontossággal történik, mert a csapatárak fél csillagos lépésekben mozognak.

A csillagkeretnek nincs felső korlátja.

8.4. Elköltött csillagok

A draftolt csapat árát azonnal le kell vonni a menedzser szabad csillagkeretéből. Az idény végén a csapat felszabadul (a garázsba kerülő ligagyőztes csapatok kivételével, 10. fejezet), de a rá elköltött csillag nem jár vissza.

8.5. Kreditek

A kredit a csillag melletti második valuta. Alapegysége az 1000: minden kreditösszeg ennek többszöröse (pl. 14 000 K), így jól elkülönül a játék többi pontszámától.

  • Keletkezés: idényzáráskor a menedzserek a gólkirályi rangsor szerint kapnak kreditet (17.8). A skála felzárkóztató: a rangsor végén állók kapják a legtöbbet. Azonos gólszám azonos juttatást ér.
Gólkirályi helyezés 1–3 4–6 7–8 9–10 11–12 13–14
Kredit 300 000 350 000 400 000 500 000 550 000 600 000

A 0.15-ös változatig a kredit alapja az összesített idénytabella fordított sorrendje volt; a gólkirályi rangsorra váltás a 2026-08-17-i döntés.

  • Megmaradás: a kredit idényeken átível — idényzáráskor nem vész el, és nincs felső korlátja.

  • Kereskedés: a kredit kereskedhető vagyonelem (12.1), kizárólag 1000-es egységekben.

  • Felhasználás: a 2. idénytől a csapatoknak a csillagár mellett kreditára is van; a drafton mindkettőt ki kell tudni fizetni (9.3).

  • A kreditár forrása: a csapatok árát a hivatalos erősorrend (1–199) rögzíti, nem a csillagértékből számoljuk. Két azonos csillagértékű csapat ára ezért eltérhet: a rangsorban előrébb álló drágább. Az árak 10 000 és 120 000 kredit között, 1000-es egységekben mozognak, és a Draft Day előtt kihirdetettek. Az erősorrend, a csapatok játékbeli statisztikái (ATT/MID/DEF) és az áraik a Csapatok oldalon nyilvánosak.

9. Draftjog és Draft Day

9.1. A draftjog

A draftjog egy konkrét, számozott választási lehetőség. Az alacsonyabb sorszám korábbi választást biztosít, ezért a sorszám a jog kereskedelmi értékének része.

Minden menedzser idényenként hat draftjogot kap, körönként egyet. A draftjog nem kötött ligához, szabadon kereskedhető, és nincs felső korlátja annak, hány jogot birtokolhat egy menedzser.

9.2. Draftsorrend

Hat draftkör van, körönként minden menedzser egyszer választ; a draftjogok sorszáma (1–84) rögzíti a választási sorrendet, és a választások a sorszámok növekvő rendjében történnek.

A 2. idénytől a sorrend lineáris: minden draftkör az alapsorrend (a jutalmazó sorrend, 9.5) elejéről indul újra, tehát az idénygyőztes minden kör első választását kapja — a sorszám: (kör − 1) × 14 + helyezés.

(Az 1. idény draftja kígyódraft (snake) rendszerben zajlott: a páratlan körökben az alapsorrend szerint növekvő, a páros körökben csökkenő sorrendben.)

9.3. Választás feltételei

  • a menedzser birtokolja az aktuális draftjogot;

  • a kiválasztott csapat még szabad;

  • a menedzser rendelkezik a csapat árának megfelelő csillaggal (és a 2. idénytől a csapat kreditárának megfelelő kredittel, 8.5). A csapat két ára külön forrásból származik: a csillagérték a játékbeli erősségé, a kreditár a hivatalos erősorrendé (8.5).

A pick kizárólag csapatválasztás: a ligabeosztás nem a draft része, hanem az 5.1 szerinti nevezési sorrendszabályból automatikusan következik. A kiválasztott csapat a csillagértéke szerinti helyre kerül a menedzser keretében; azonos csillagértékű csapatok egymás közti sorrendjéről a menedzser dönt (5.1).

9.4. Időkorlát és passzolás

A menedzsernek attól a pillanattól, hogy sorra kerül, 5 perc áll rendelkezésére a választásra.

A passzolt draftjog az adott Draft Day során elveszik. Nem használható fel később, nem vihető át másik Draft Dayre, és a sorra kerülés utáni passzoláskor már nem cserélhető el.

9.5. Draftjogok kiosztása

A következő idény draftjogainak sorrendjét az előző idény összesített eredménye alapján, jutalmazó sorrendben kell meghatározni. A jobb eredményt elérő menedzser korábbi választási pozíciót kap. Az idény győztese kapja a legkorábbi választást.

A helyezésekért járó közvetlen jutalom a kedvezőbb draftsorrend, az ellenfélválasztási jogok (11.1) és a magasabb idénykezdő pont (3. fejezet); a következő idény csillagkeretét, gólkeretét és kreditjét a gólkirályi rangsor határozza meg (8.2, 8.5).

9.6. A leggyorsabb draftoló pontja

Minden Draft Dayen 1 pontot kap az a menedzser, aki elsőként fejezi be a draftolást. Befejezettnek számít, aki az összes draftjogát felhasználta (pickkel vagy passzal), vagy akinek a megmaradt csillagkeretéből már egyetlen szabad csapat sem megfizethető. A pontot Draft Dayenként egy menedzser kaphatja meg, és a többi ponttal azonos módon kereskedhető vagyonelem.

10. Újradraft és garázs

Minden idény végén újradraft történik, egy kivétellel: minden liga győztes menedzsere — a liga győztese a döntő győztese (5.5) — megtartja a győztes csapatát a következő idényre („garázs").

  • A garázsba került csapatot a következő idényre nem kell draftolni, nem kerül vissza a közös készletbe, és nem kell újra kifizetni.

  • A garázsban lévő csapat az első idény után kereskedhető vagyonelem.

  • A garázscsapat a következő idényben a nevezési sorrendszabály (5.1) szerint kerül ligába, a menedzser többi csapatával együtt.

  • Minden más csapat automatikusan felszabadul, és visszakerül a közös választható készletbe; a korábbi tulajdonosnak nincs előjoga.

  • Ugyanaz a csapat a következő idényben újra megszerezhető, ha még elérhető és a menedzser ki tudja fizetni.

11. Ellenfélválasztási jog

11.1. A jog célja és mennyisége

Az ellenfélválasztási jog a liga párosításainak meghatározására szolgál. Rövidített alapszakaszú ligában (5.4) a teljes menetrend az ellenfélválasztási folyamatból áll össze, sorsolás nélkül; teljes körmérkőzéses ligában a jogok a mérkőzések egy részét rögzítik, a fennmaradó párosításokat sorsolás adja (11.6).

Az ellenfélválasztási jogok ligánként számozott vagyonelemek: minden ligához hat jog tartozik (pl. A/1–A/6), idényenként összesen 36.

A 2. idénytől a jogok az előző idény összesített sorrendje szerint kerülnek kiosztásra. Az első három helyezett mind a hat ligából kap egy-egy jogot, a 4–9. helyezett három-három jogot; a 10–14. helyezett nem kap:

Helyezés Megkapott jogok
1. A/1, B/1, C/2, D/2, E/3, F/3
2. C/1, D/1, A/2, B/2, E/2, F/2
3. E/1, F/1, C/3, D/3, A/3, B/3
4. A/4, B/5, C/6
5. B/4, A/5, C/5
6. C/4, B/6, A/6
7. D/4, E/5, F/6
8. E/4, D/5, F/5
9. F/4, E/6, D/6

Mind a 36 jog pontosan egyszer szerepel. Az elosztás szándékosan aszimmetrikus: az élmezőny a jobb sorszámokat kapja a legerősebb ligákban, a 4–6. helyezett az A–C, a 7–9. helyezett a D–F ligák jogait. Az 1. idényben a draftsorrend szerinti első tizenegy menedzser három-három, az utolsó három menedzser egy-egy jogot kapott.

11.2. Egy jog felhasználása

A jog birtokosa a SAJÁT, a jog ligájában szereplő csapata még szabad fordulóira rögzít ellenfelet — fordulónként egyet —, feltéve, hogy a ligában saját csapattal rendelkezik. Minden rögzítés feltétele:

  • a két csapat ugyanabban a ligában szerepel;

  • a forduló mindkét csapat számára szabad;

  • nem jön létre ismételt párosítás ugyanazon két csapat között;

  • a rögzítéssel a menetrend hátralévő része érvényesen befejezhető marad (ezt a nyilvántartó rendszer ellenőrzi).

Rövidített alapszakasz menete. Az a csapat, amelynek menedzsere a liga bármely ellenfélválasztási jogát birtokolja és a ligában csapata van, jogbirtokos csapat; a többi csapat választható. Fordulónként a jogok sorszámának növekvő rendjében minden jogbirtokos ellenfelet választ a saját csapatának a még párosítatlan választható csapatok közül; jogbirtokos csapat nem választható ellenfélnek, így jogbirtokosok az alapszakaszban nem találkoznak. A választások a játéknap előtt, online zajlanak.

  • Részleges rendezés: egy jog adott fordulós választásához elég, hogy az alacsonyabb sorszámú jogok arra a fordulóra már beküldtek — egy menedzser az összes fordulóját egyben is beadhatja, ha az előtte állók már beadták.

  • Módosítás: egy fordulóra beadott választás addig módosítható, amíg magasabb sorszámú jog arra a fordulóra még nem küldött be.

  • Kör lezárása: amikor a forduló minden jogbirtokosi választása megvan, a megmaradó választható csapatok egymással játszanak. Két maradéknál a párosítás automatikus; több maradéknál a liga legmagasabb sorszámú aktív jogának birtokosa jelöli ki a maradék párosítást, páratlan maradéknál a kimaradót (bye, 7. fejezet) is. A kijelölés is csak a menetrend befejezhetőségét megőrző lehet.

  • Elévülési fallback: a kihirdetett határidőig nem gyakorolt jog elévül (11.5); a birtokosának csapata az érintett fordulókra választhatóvá válik, a maradék-párosítás és a bye kijelölése pedig a legmagasabb sorszámú gyakorolt jog birtokosára száll.

11.3. Számozás és választási sorrend

Az ellenfélválasztási jogok liga szerint számozott vagyonelemek (liga/sorszám, pl. B/4). Egy adott ligában a párosításválasztások a jogok sorszámának növekvő rendjében történnek: először az adott liga 1-es jogának birtokosa választ, majd a 2-esé, és így tovább. A jog csak a saját ligájában használható fel.

11.4. Kereskedés

Az ellenfélválasztási jog elcserélhető; a fel nem használt jog az idény közben is (12.2). A kereskedés mindig a konkrét, számozott jogra vonatkozik. A jog új tulajdonosa megtartja annak eredeti sorrendi helyét, és a hátralévő fordulókra már ő választ — a saját, az adott ligában szereplő csapatának (11.2).

11.5. Fel nem használt jog

A fel nem használt ellenfélválasztási jog az idény ellenfélválasztási folyamatának lezárásakor elveszik. Nem vihető át következő idényre, és nem váltható kompenzációra. Rövidített alapszakaszú ligában az elévülés következményeit a 11.2 pont elévülési fallback-szabálya rögzíti.

Várható távolmaradás. Ha egy ellenfélválasztási jogot birtokló menedzser várhatóan nem lesz jelen a játéknapon, a joga elévül (a fenti elévülési szabályok szerint), és a még hiányzó párosításokat a játékszervezők rögzítik. A szervezői párosításra is a 11.2 rögzítési feltételei érvényesek (nincs ismételt párosítás, a menetrend befejezhető marad).

11.6. A fennmaradó mérkőzések sorsolása

Sorsolás csak teljes körmérkőzéses ligában van; rövidített alapszakasznál a teljes menetrendet az ellenfélválasztási folyamat adja (11.2). Teljes körmérkőzéses ligában az érvényesen rögzített ellenfélválasztások után minden további párosítást sorsolással kell kialakítani. A sorsolásnak biztosítania kell, hogy minden benevezett csapat egyszer játsszon minden másik csapattal, ne legyen ismétlődő párosítás, és a választással már rögzített mérkőzések változatlanok maradjanak.

A sorsolás módja

A fennmaradó párosításokat rögzített, előre közzétett véletlenmaggal (seed) végzett sorsolás illeszti a körmérkőzéses menetrendbe, így a sorsolás utólag bárki által ellenőrizhető. Páratlan létszám esetén a 7. fejezet elosztási szabálya érvényesül.

12. Kereskedés

12.1. Kereskedhető vagyonelemek

  • csillag (csak egész csillag egységben, 8.3);

  • pont (3. fejezet; a lezárt ligák helyezési pontjaival együtt);

  • gól (a gólkirályi rangsorban számít, 8.2);

  • kredit (1000-es egységekben, 8.5);

  • jelenlegi draftjog;

  • jövőbeli idény draftjoga (legfeljebb két idényre előre);

  • ellenfélválasztási jog;

  • a Draft Day során már draftolt csapat;

  • garázsban lévő csapat (az első idény után).

12.2. Kereskedési időszak

A hivatalos kereskedési időszak az idény lezárásától a következő Draft Day végéig tart; ekkor minden kereskedhető vagyonelem cserélhető.

Az utolsó játéknap és a Draft Day között a csere nem zárható le. Ebben az időszakban ajánlatot tenni, visszavonni és elutasítani szabad — a tervezés tehát korlátlan —, de elfogadni csak a Draft Day-en lehet, a menedzser saját pick-ideje alatt. Így minden csere ugyanabban a nyilvános ablakban dől el, ahol a csapatválasztás is, és senki nem szembesül kész helyzettel a Draft Day-re érkezve.

Az idény közben is szabad a kereskedés a főkönyvi eszközökre (pont, csillag, kredit) és a jogokra — köztük a fel nem használt ellenfélválasztási jogra (11.4) —, két kivétellel: nevezett csapat csak Draft Day alatt cserélhető (12.5), garázscsapat az idény alatt nem (10. fejezet). Lezárt idényben csere már nem rögzíthető.

A rögzítés nélküli, informális megállapodások nem módosítják a tulajdonjogokat: csak a központi nyilvántartásba bejegyzett csere hatályos.

Informális megállapodás

A központi nyilvántartásba még be nem jegyzett megállapodás nem tekinthető hivatalos üzletnek. A szabálykönyv jelenlegi formája nem biztosít kikényszerítési vagy vitarendezési jogot az ilyen ígéretekhez.

12.3. Érvényességi feltételek

  • minden érintett fél elfogadta;

  • az üzlet a 12.2 szerint megengedett időszakban történik (hivatalos kereskedési időszak, vagy idény közben a 12.2 kivételeivel);

  • az átadó fél valóban birtokolja az átadott vagyonelemet;

  • az üzletet rögzítik a központi nyilvántartásban;

  • csillag csak egész csillag egységben szerepel az üzletben (legalább 1,0 csillag);

  • az üzlet azonnal és teljes egészében végrehajtható.

12.4. Feltételes cserék

Feltételes cserék egyelőre nem engedélyezettek. Az üzlet nem függhet későbbi mérkőzés eredményétől, végső helyezéstől vagy más bizonytalan jövőbeli eseménytől.

12.5. Már draftolt csapatok kereskedése

Mivel az előző idény csapatai az idény végén — a garázsba kerülő ligagyőztes csapatok kivételével (10. fejezet) — automatikusan felszabadulnak, már draftolt csapat csak a Draft Day során, a kiválasztása után és a Draft Day lezárása előtt kereskedhető. A garázsban lévő csapat a hivatalos kereskedési időszakban bármikor cserélhető.

A megszerzett csapat az átvevő menedzser keretébe a csillagértéke szerint, az 5.1 nevezési sorrendszabálya alapján automatikusan besorolódik; azonos csillagértékű csapatok egymás közti sorrendjéről az átvevő dönt. Ha az átvevő keretében nincs szabad liga (mind a hat foglalt), a csere érvénytelen. Az átadó menedzser megmaradó csapatai a sorrendszabály szerint feljebb csúsznak, hézag nem marad.

A garázsból elcserélt csapat nem azonnal kerül ligába: a következő idény nevezésekor illeszkedik az új tulajdonos nevezési sorrendjébe (5.1).

13. Mérkőzések fizikai és technikai lebonyolítása

13.1. Többkonzolos játéknap

Egy liga mérkőzéseit több konzolon, párhuzamosan játsszák le. A szervezési terv szerint így a teljes, legfeljebb 91 mérkőzéses ligaprogram egy napon belül lebonyolítható.

A részletes játéknapi beosztás a konzolok száma, a pontos mérkőzésidő, a technikai átállások, az eredményrögzítés és a szünetek figyelembevételével készül.

13.2. FIFA 2010-beállítások

A konkrét FIFA 2010-beállítások később kerülnek meghatározásra. Legalább az alábbiakat egységesen rögzíteni kell:

  • platform és játékváltozat;

  • félidők hossza;

  • nehézségi szint és játéksebesség;

  • hosszabbítás és büntetőpárbaj szabálya;

  • sérülések, lapok és les;

  • keretverziók;

  • irányítási segítségek;

  • technikai megszakítás és újrajátszás kezelése.

14. Eredmények és nyilvántartás

14.1. Ligatabellák

Minden ligához külön eredménytáblát kell vezetni. Ennek legalább a lejátszott mérkőzések, győzelmek, döntetlenek, vereségek, szerzett és kapott gólok, gólkülönbség és pontok adatait kell tartalmaznia.

14.2. Összesített idénytabella

Az összesített idénytabella menedzserenként tartalmazza a pontegyenleget (kezdőpont és pontkereskedések), a ligánkénti helyezéseket és helyezési pontokat, valamint mindezek összegét. Ahol a menedzser nem indított csapatot, az adott ligához nem tartozik helyezési pont.

14.3. Központi nyilvántartás

Kizárólag a központi nyilvántartásban szereplő tulajdonjogok, kereskedések, párosítások és eredmények tekinthetők hivatalosnak.

  • menedzserek, csillagkeretük és pontegyenlegük;

  • garázsban lévő csapatok;

  • draftjogok, jövőbeli draftjogok és sorszámuk;

  • ellenfélválasztási jogok és sorszámuk;

  • draftolt csapatok, tulajdonosaik és ligájuk;

  • kereskedések;

  • mérkőzéspárosítások és sorsolási eredmények;

  • mérkőzéseredmények, DNS- és forfeit-esetek;

  • ligatabellák és összesített idénytabella.

15. Idényzárás és az új idény indítása

  1. Az F liga játéknapjának lezárása és az eredmények ellenőrzése.

  2. A ligatabellák véglegesítése (szükség esetén a holtversenyszabály alkalmazásával); a helyezési pontok kiosztása ligánként már a liga lezárásakor megtörtént (3. fejezet), itt csak ellenőrzés.

  3. Az idény végeredményének (pontegyenleg + helyezési pontok) és győztesének kihirdetése, valamint a kreditek jóváírása a gólkirályi rangsor szerint (8.5).

  4. A gólkirályi rangsor megállapítása, valamint a következő idény csillagkeretének és kezdő gólkeretének rögzítése (8.2).

  5. A ligagyőztes csapatok garázsba helyezése; minden más csapat automatikus felszabadítása.

  6. A hivatalos kereskedési időszak megnyitása.

  7. A következő idény jutalmazó draftsorrendjének meghatározása.

  8. Az idény végén megmaradt csillagok törlése, majd az új idény csillagkeretének jóváírása a gólkirályi rangsor szerint.

  9. Az új idény kezdőpontjának (2 pont) jóváírása minden menedzsernek.

  10. A Draft Day és az újradraft lebonyolítása.

  11. A Draft Day végén a hivatalos kereskedési időszak lezárása.

  12. Az új idény ligáinak és menetrendjének véglegesítése.

16. Játékszervezés és vitás kérdések

A játék megkezdése előtt legalább egy játékszervezőt kell kijelölni. Feladata a nyilvántartás vezetése, a határidők kihirdetése, a Draft Day és a sorsolások lebonyolítása, az eredmények ellenőrzése és a vitás esetek kezelése.

Ha a játékszervező személyesen érintett egy vitában, a döntést az ügyben nem érintett menedzserekből álló, előre meghatározott testületnek kell meghoznia.

Jelentős szabálymódosítás alapértelmezetten csak a következő idénytől léphet hatályba. Idény közben csak technikai pontosítás vagy minden érintett által elfogadott, visszamenőleges eredményeket nem módosító javítás alkalmazható.

18. Rövid összefoglaló

A Draft Game egy 14 menedzserre tervezett, FIFA 2010-es csapatokra épülő, többidényes verseny- és stratégiai játék. Hat, különböző erősségű liga működik, egyenként legfeljebb 14 csapattal. A menedzserek nem kötelesek minden ligában indulni, de a kimaradás pontszerzési lehetőség elvesztésével jár.

A ligák alapszakasza teljes körmérkőzéses vagy rövidített, a szervező által ligánként kihirdetett fordulószámmal (5.4); az alapszakaszt döntő zárja, amely a liga 1–2. helyét dönti el, a 3. helytől a tabella végleges (5.5). A mérkőzések 3/1/0 rendszerben a ligatabellát rendezik; az idény végeredményét a ligahelyezések után járó helyezési pontok adják (A: 10–7–5–4–3–2–1 … F: 6–5–4–3–2–1), plusz a kereskedhető pontegyenleg (az 1. idényben mindenki 2 ponttal indult; a 2. idénytől a kezdőpont az előző idényi helyezés szerint jár). Az idény győztese a legtöbb összesített pontot szerző menedzser.

Az 1. idényben minden menedzser 15 csillaggal kezdett; a csillag nem vihető át a következő idényre, az új keretet az összes ligában lőtt gólok alapján számolt gólkirályi rangsor határozza meg. Ugyanez a rangsor adja a következő idény kezdő gólkeretét és a kreditet is — mindkettő felzárkóztató irányban, a rangsor végén állóknak kedvezve. A kredit 1000-es egységű, idényeken átívelő, kereskedhető valuta, amely a 2. idénytől a csapatok árának része (csillag + kredit). A csapatok kreditárát a hivatalos erősorrend (1–199) rögzíti, nem a csillagértékük — az erősorrend, a játékbeli statisztikák és az árak a Csapatok oldalon nyilvánosak. Szervezői elismerésként joker is szerezhető (fair play, feltörekvő csapat, legjobb védekezés, legtöbb döntetlen); a joker önálló, kereskedhető vagyonelem. Csillag csak egész egységben cserélhető, a nyilvántartás fél csillag pontosságú. A nevezés a csapatok csillagértéke szerint, felülről lefelé történik (5.1). A csapatok az idény végén felszabadulnak — a ligagyőztesek csapatai a garázsba kerülnek —, majd újradraft következik.

A draft kígyódraft rendszerben, számozott sorrendben zajlik (a páros körök fordított irányúak), választásonként 5 perces időkorláttal. A passzolt jog elveszik. A jobb idényeredmény kedvezőbb választási helyet ad a következő idényben.

Az ellenfélválasztási jogok ligánként számozott, kereskedhető vagyonelemek (ligánként hat, összesen 36); rövidített alapszakasznál a teljes menetrendet ezek adják, teljes körmérkőzésnél a fennmaradó párosítás sorsolással készül. A csillagok, pontok, gólok, kreditek, draftjogok, jövőbeli draftjogok és ellenfélválasztási jogok a hivatalos kereskedési időszakban és az idény közben is cserélhetők; a Draft Day során már megszerzett csapatok csak a Draft Day alatt, a garázsban lévő csapatok az idényen kívül (12.2). Az utolsó játéknap és a Draft Day között viszont csere nem zárható le: ajánlatot tenni szabad, elfogadni a Draft Day-en, a saját pick-idő alatt lehet (12.2).

A dokumentum 0.5-ös tervezet. A nyitott kérdések lezárása után készíthető el az első teljesen végleges, játszható szabálykönyv.